jueves, 4 de septiembre de 2008

lunes, 1 de septiembre de 2008

Glosario

  1. Ajax: combina JavaScript y XML, para crear aplicaciones web en las que el usuario puede realizar cambios sobre la misma página sin que se recargue, por ejemplo, cada vez que elige una opción o pincha en un enlace.
  2. API (Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones): método que permite a un programador utilizar un software para generar diferentes aplicaciones a partir del mismo, explotando sus funcionalidades sin tener que programarlo todo de nuevo. Tradicionalmente usado por grandes compañías de software para promover entre los usuarios su uso intensivo, a fin de que aporten nuevas funcionalidades. Un ejemplo temprano fue la API de Google, para permitir encontrar programadores ingeniosos y aplicaciones novedosas de su software (el algoritmo de búsqueda) como así ocurrió, siendo el germen de Google Maps y otras aplicaciones posteriores.
  3. CSS (hojas de estilo): la separación entre contenido y diseño permite diferentes visualizaciones de un mismo sitio web o una aplicación, lo que ayuda a personalizar interfaces y rentabilizar el esfuerzo de generar dicho interfaz, lo que redunda en que los usuarios de una aplicación web puedan generar sus propios contenidos, ofreciendo distintos diseños a partir de una misma estructura.
  4. Mashups: sitios web que agregan contenidos de diferentes webs, de forma que en una única aplicación web podamos consultar todo lo necesario sobre un determinado tema, sin necesidad de utilizar separadamente todos los contenidos agregados. Un ejemplo bibliotecario lo podemos encontrar en Talis.com.
  5. Microformatos: etiquetado basado en XHTML que permite extraer "semántica" de un sitio web, como información de contacto o revisiones en una página web.
  6. Protocolos específicos para generar redes sociales, como pueden ser FOAF y XFN (XHTML Friends Network) y multitud de tecnologías, como SOAP, REST, WSDL, XUL, JCC y un largo etcétera. Y casi cada día, nace una nueva aplicación, una nueva funcionalidad o una nueva tecnología basada en alguno de los software y protocolos comentados.
  7. Rich Internet Application (RIA): aplicaciones web que nos permiten utilizar el navegador web como si fuera nuestro propio ordenador, transfiriendo el procesado de la información al cliente web, pero manteniendo los datos en la aplicación de servidor. Algunos ejemplos podrían ser Gmail y Windows Live.
  8. Sindicación y agregación de contenidos en RSS/ RDF: formatos generados bajo el paraguas del XML que permiten a un sitio web compartir informaciones diversas en un formato común que otros navegadores y agregadores de contenidos, como Bloglines, pueden leer. Se usa habitualmente para estar al día de noticias sobre un determinado tema, agregando las noticias de diferentes sitios web en un único espacio, que nos mantiene al día de las actualizaciones en cualquiera de los sitios web agregados.
  9. Software libre: esta tendencia o corriente de programación informática ha permitido que muchos usuarios de Internet tuvieran fácil acceso a tecnologías que de otro modo serían prohibitivas por su precio.
  10. Tags y folksonomías: no tanto una tecnología como un forma de arquitectura de información, que permite a los usuarios definir y clasificar contenidos mediante una o varias tags o etiquetas para su posterior recuperación, preferentemente mediante browsing o navegación a través de las tags. Este sistema de etiquetado en realidad no es nada novedoso, y encontraría reminiscencias en los unitérminos de Mortimer Taube (1955) o en la indización libre por palabras clave y los descriptores de Calvin Moores (1941). La peculiaridad estriba en que, siendo los propios creadores del contenido quienes producen las etiquetas (palabras clave libres) la clasificación democrática resultante (de ahí folksonomías, taxonomías del pueblo, o folk) se realiza a partir del número de contenidos descritos mediante una misma etiqueta, generando lo que se denominan comúnmente nubes de etiquetas o tag clouds. Ejemplos clásicos serían Flickr o Del.icio.us. Más allá de sus posibles problemas de recuperación, conocidos por los bibliotecarios desde antiguo, es un sistema sencillo y divertido para los usuarios de ayudar al sistema a agrupar y compartir la información.
  11. Weblogs: definitivamente, es la aplicación que ha permitido popularizar la creación masiva de contenido digital por parte de millones de usuarios, sin conocimientos de diseño web, HTML o programación, que comparten conocimiento y transmiten casi en tiempo real cualquier novedad tecnológica o sociológica que uno pueda imaginar.
  12. Wikis: la tecnología que subyace bajo Wikipedia, permite a los usuarios tomar el control del contenido de un sitio web, de forma que, democráticamente, éstos pueden crear, editar y organizar la información almacenada. La relación esfuerzo-resultados es óptima, pues una vez creada la aplicación, son los usuarios los que se encargan de aumentar, mejorar, expandir y dar a conocer el contenido.
  13. XML y XHTML: en la parte de esa estructura interna de los datos, XML ha permitido aumentar el número y tipología de dispositivos en los que se puede consultar una misma información: web, móviles, correo electrónico, papel, etc.

Web 2.0 en el diseño de los servicios de información

Los cambios fundamentales en el diseño de servicios de información tienden a reconocer la utilidad de uno o varios de estos conceptos a la hora de diseñar espacios de información:
· Accesibilidad: diseño web para todos, eliminando barreras digitales.
· Usabilidad: letras grandes, claridad visual, espacios en blanco, y un sinfín de detalles venidos del Diseño Centrado en el Usuario.
· Separación entre diseño (CSS) y contenido (XML, XHTML).
· Interoperabilidad: por la que sistemas distintos pueden conectarse y compartir información entre sí.
· Arquitectura de información colaborativa (tags, folksonomías, etc.).
· Larga cola (Long Tail): enfoque hacia conjuntos de usuarios poco comunes, la segmentación natural mediante múltiples variables, y la personalización.
· Multimedia: uso intensivo de distintos contenidos: texto, audio, imagen, video, en entornos muy interactivos.

¿En qué nos sirve la web 2.0?

El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.


Implicaciones educativas de la Web 2.0. En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line.
- Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
- Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
- Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
- Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
- Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
- Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
- Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

¿Qué es en realidad el buen diseño web?



  • El sitio debe ser Funcional: El sitio debe responder siempre a lo que el usuario espera, nunca debería defraudarlo. El usuario entra con una idea fija en la cabeza, lograr o encontrar algo, si no lo logra se verá engañado calificando el sitio como poco útil o poco preciso. La garantía es que nunca más vendrá. En cambio si el sitio cumple nos aseguramos un lugar en sus favoritos.
  • El diseño debe ser usable: Muchos siempre han pensado que un sitio usable es uno que tiene tipografías grandes y colores llamativos. Nada más lejos, un sitio usable tiene solamente lo que necesita el usuario, nada más. No sobra ningún vínculo y se destaca de manera visual lo que más necesita. Todo está a su alcance con el menor esfuerzo visual.
  • El diseño debe ser Sencillo: Creo que esto es lo más importante y al mismo tiempo lo más difícil de lograr. Como diseñadores tenemos una tendencia de cargar las cosas para estilizarlas, pero a veces cometemos el error de entorpecer o saturar el aspecto de un sitio. El ojo del usuario se concentra en pocas cosas, mientras más ornamentos u objetos tenga más demorará en encontrar cada cosa.
  • El diseño debe “hablar”: El usuario debe poder identificar y generar un esquema en un pantallazo de como se compone el sitio y como deberá moverse en el mismo. Esto se logra aplicando los principios de la usabilidad y utilizando recursos visuales de una manera muy sutil.
  • Debe estar bien programado: La buena programación ayuda a la sencillez y a la velocidad de carga, creo que el contar con una buena programación es importantísimo. Mientras en menos cosas intervenga el usuario más adicto se hará a la aplicación o al sitio que navega. Un sitio bien programado también es muy rápido.
  • El diseño no precisamente debe ser llamativo: Flickr, Youtube, Facebook, realmente no poseen un gran diseño, más bien son austeros y apuntan al uso del texto medianamente estilizados para lograr un buen diseño, pero no impresionan a nadie. La verdad es que ganan por la utilidad del mismo. El diseño debe se utilizable, no debe porque despistar al usuario ni mucho menos distraer la atención principal. En el caso de flickr nada sobra ni nada falta.
  • Simple pero no desagradable: Muchos en el afán de lograr la máxima simpleza rayan la austeridad absoluta o el mal gusto, descuidando combinaciones de colores, tamaños de tipografías y espacios de blancos. Se debe buscar el equilibrio, esa es la clave. Alguien dijo que el buen diseño pasa totalmente desapercibido, no nubla ni distrae al usuario.

La web 2.0, concepto


La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.